Paralaksa

Paralaksa, učinek ciljnega objekta, ki se pojavi v različnih položajih, ko se jih gleda iz različnih zornih kotov, je pogost problem v številnih računalniških aplikacijah. Kombinacija zaslona na dotik pred zaslonom in različnih višin uporabnikov lahko povzroči paralakso. Pri načrtovanju programske aplikacije sistema na dotik uporabite naslednje smernice za zmanjšanje učinkov paralakse.

Kognitivno okvara

Za tiste s kognitivnimi okvarami lahko oznake, ki so narejene tako, da izgledajo kot kontrolniki, povzročijo zmedo. Če so zasnove in kontrolniki zaslona nenehno rekonfigurirani tako, da je oblikovanje prilagodljivo, jih to lahko oteži uporabo za kognitivno okvarjene ljudi, kar pomeni, da jim ni dana možnost, da se naučijo, kje so kontrolniki in kakšna so njihova združenja.

Staranje prebivalstva

Starejši ljudje pogosto doživijo spremembe vida, sluha, spolnosti in razumevanja, saj se starajo, zato lahko naletijo na težave z ugotavljanjem lokacije kontrolnikov na zaslonu na dotik in zmožne udobno aktivirati kontrole. Priporočila

Zasloni

Zaslon na dotik je treba ščititi pred sončno svetlobo. Zaslon je treba nagibati proti vodoravnemu, da se zagotovi podpora za roko/zapestje Zaslon mora biti pravokoten na vidno črto Kombinacija barv besedila in ozadja mora imeti visok kontrast Izogibajte se odtenkom modre, zelene in vijolično za prenošanje informacij, saj so problematični za starejše uporabnike Na zaslonu ne sme biti opaziti utripa Strukturirajte postavitev vizualnega zaslona tako, da lahko uporabnik predvidi, kje poiskati zahtevane informacije in kako jih uporabljati

Kontrolnike

V skladu z Namahn (2000), dotik občutljivih območij ali tipke za uporabnike brez okvar, bi moral biti:

"Minimalna velikost: 22mm čez" Vendar pa Colle & Hiszem (2004) priporoča, da:

"velikost ključa ni manjša od 20mm... uporabiti, če je na voljo dovolj prostora" Velikost ključa je treba spreminjati glede na velikost in uporabo zaslona in tipa okvare. Za enoročno uporabo mobilnih ročnih naprav, opremljenih z na dotik občutljivim zaslonom Parhi, Karlson in Bederson (2006), je na primer navedeno, da:

"velikost tarče 9,2mm za diskretne naloge in cilji 9,6mm za serijske naloge bi morali biti dovolj veliki... brez poniževanje uspešnosti in preference" Grafične simbole (na primer ikone) bi bilo treba spremljati z besedilom Med območji na dotik, barvo besedila in ozadja mora obstajati visok kontrast Besedilo ali kontrolniki se ne smejo vnašati na sliko ozadja ali ozadje z vzorcem Bela ali rumena vrsta na črni ali temni barvi je bolj čitljiva, pod pogojem, da so tipska barva, teža in velikost primerni Kontrolniki so označeni z veliko pisavo z visokim kontrastom Zvočna izhodna ali taktilni izhodna moč je zagotovljena za identifikacijo kontrol in za rezultate aktivacijskega nadzora Okoli vsakega cilja je treba zagotoviti neaktiven prostor najmanj 1mm (Colle & Hiszem, 2004) Etikete je treba zlahka omeje- Kontrolniki morajo biti v uporabi s palico za usta, naglavno palico ali drugo podobno napravo ( Ukaze lahko vnesete z glasom Za uporabnike invalidskih vozička mora biti višina aktivnih območij na zaslonu med 800mm in 1200mm Sistem mora biti toleranten z zagotavljanjem jasnega nedvomnega nadzora, ki uporabniku omogoča, da se vrne Kontrolniki položaja na zaslonu na način, ki je skladen s funkcijami Vse oznake in navodila morajo biti v kratkih in preprostih stavkih ali stavkih. Izogibajte se uporabi okrajšav, kjer je to mogoče Zagotovite besedilne različice zvočnih pozivov, ki so sinhronizirani z zvokom, tako da je čas enak Govorni izhod navodil, kot dodatek (in ne zamenjava za), na zaslonu navodila, je priporočljivo Veljavne barvne konvencije, npr. Storitve pomoči

Smernice bi morale biti takoj razločljive od drugih prikazanih informacij Uporabnikom zagotovite določene informacije glede na kontekst opravila in ne generično sporočilo Navedite informacije o tem, kako si opomorete od napak Navedite dovoljen obseg vrednosti ali sintakso za odziv uporabnika V idealnem primeru je treba zagotoviti multi-modalno pomoč Omogočite usposobljenim uporabnikom možnost izklopa pozivov za pomoč, če niso potrebni Naj bodo govorjena sporočila kratka in preprosta Ne uporabljajte okrajšav v zvočnih sporočilih Dovoli uporabnikom, da kadarkoli prekinejo pomoč in se vrnejo k opravilu Inteligentni objekt za pomoč ni ustrezna rešitev za ubog uporabniški vmesnik

S katero koli aplikacijo na zaslonu na dotik je lahko zasnova ključnega pomena za uporabnost končnega izdelka. Jasne ikone, svetle kontrastne barve, veliki gumbi, postavitev gumbov in preproste postavitve bodo močno prispevale k uspehu namestitve zaslona na dotik.

Načrtovanje in položaj gumbov za aplikacije na zaslonu na dotik

Gumb načrtujte čim večje. {opomba} Človeški prst je veliko lager potem kazalec miške. Zato gumb ne sme biti manjši od 20mm x 20mm{note} • Načrtovanje večjih aktivnih obrobnih območij za gumbe. Če je na primer grafika gumba 1 palcev x 1 palcev, je lahko aktivno območje na dotik za njim 2 palcev x 2 palcev.

• Gumbe držite stran od robov in vogalov zaslona. Če to ni mogoče, poskrbite, da se območja aktivnega dotika razširijo na robove območja ogleda. razširjena območja aktivnega dotika Veliki gumbi, ki se nahajajo blizu robov Veliki gumbi na dnu z aktivnimi predeli, ki segajo do robov

• Gumbe postavite vodoravno, kadar je to mogoče. Ena velikost ne ustreza vsem! Pri načrtovanju aplikacije razmislite o razli nih višinah uporabnikov in s tem ogledati kote. • Izklopite kazalec. Uporabniki lahko nehote poskušajo povleči kazalec na pravilno mesto na zaslonu, posnema premikanje miške, namesto da bi se neposredno dotaknili gumba.

• Načrtovanje aplikacij za delo z enim dotikom za aktiviranje in ne dvojni dotik.

Načrtovanje premisleka za invalide in staranje prebivalstva

Slepi in slabo vidni

Ker zasloni na dotik ne zagotavljajo taktilnih iztočk za aktiviranje kontrolnika, se slepi in slabovidni uporabniki zanašajo na zaslone na dotik, ki imajo možnost, da zagotovijo zvočne namige za lokacijo kontrolnika. Eden takšnih razvoj na tem področju je "Talking Fingertip Technique" (Vanderheiden, n.d.).

Vzorčasta ozadja ali slika v ozadju zmanjšujejo čitljivost besedila. Utripajoče, drsno ali premikajoče se besedilo ustvarja tudi pomembne težave za ljudi z nizkim vidom, saj se morajo oči bralca premikati hkrati s poudarkom na besedilu.

Okvara sluha

Uporabniki z okvaro sluha ne morejo prepoznati ukazov ali kontrolnikov, ki zahtevajo sluh, zato bi bilo priporočljivo vizualno ali taktilni povratno informacijo, ko se kontrole dotikajo.

Telesno okvara

Oseba, ki je izgubila roko ali roko, lahko uporablja protetično napravo. To lahko povzroči, da ni dovolj nadzora, da bi lahko natančno kazal na gumbe ali tipke in jih pritisnil. Tudi proteza je lahko izdelana iz kovine, plastike ali nekega drugega materiala z dialektričnimi lastnostmi, ki se razlikujejo od lastnosti človeškega prsta, zato bo moral biti zaslon na dotik sposoben odkriti ta drug material, da se odzove na uporabnikove vložke.

Standardi

ISO 13406-1 (1999) Ergonomske zahteve za delo z vizualnimi zasloni na osnovi ravnih plošč. 1. del - Uvod. ISO 13406-2 (2001) Ergonomske zahteve za delo z vizualnimi zasloni na podlagi ravnih plošč. Del 2 - Ergonomske zahteve za ploščate zaslone. ISO 80416-4 (2005) Osnovna načela za grafične simbole za uporabo na opremi. Del 4 - Smernice za prilagoditev grafičnih simbolov za uporabo na zaslonih in zaslonih. ISO 9355-1 (1999) Ergonomske zahteve za zasnovo zaslonov in krmilnih aktuatorjev. Del 1: Interakcije ljudi z zasloni in kontrolnimi aktuatorji. ISO 9355-2 (1999) Ergonomske zahteve za zasnovo zaslonov in krmilnih aktuatorjev. Del 2: Prikazi. ISO / IEC 24755 (2007) Informacijska tehnologija - Zaslonske ikone in simboli za peronalne mobilne komunikacijske naprave. ITU-T E.902 (1995) Smernice za oblikovanje interaktivnih storitev.

Zasloni na dotik - ergonomika Namahn kratek Prednosti • Vhodna naprava je tudi izhodna naprava • Vsi veljavni vhodi so prikazani na zaslonu • Hitra izbira ukaza (v primerjavi z miško) Slabosti • Uporabnik mora sedeti v dosegu zaslona.
• Morebitna utrujenost rok • Težko izbrati majhne elemente
• Morebitna težava z retrofitom (zaslon na dotik mora biti nameščen na zaslonu) Ergonomski vidiki Odnos med utrujenostjo roke in nagnjenim zaslonom na dotik (iz vodoravnega): • 22,5 %: najmanj utrujenost • 30%: najboljša zamenjava za natančnost in udobje • 90%: najneubogejši napih Komolec podpira zmanjšano utrujenost rok. Paralaksa Definicija: Paralaksa se pojavi, ko so na dotik površine ali detektorji ločeni od ciljev in povzroči, da se uporabnik rahlo dotakne cilja.
Za skeniranje IR touch sistemov se pojavi paralaksa, ker se lahko nevidna mreža IR žarkov prekiniti, preden se dejanski stik z zaslonom. Količina paralakse je odvisna od: • vrsta integracije (višja na IR zaslonih)
• vrsto zaslona (višje na ukrivljenih zaslonih).
• položaj uporabnika (nižje, ko uporabnik sedi neposredno pred tarčo in postavi prst pravokotno na zaslon) Zasloni na dotik 1 Ločljivost dotika Definicija: število aktivnih točk na dotik ali fizični razmik med njimi Pregled: Prevodni zasloni Kapacitivni zasloni IR zasloni 1000 x 1000 do 4000 x 4000 256 x 256 25 x 40*

  • zaradi omejitev števila svetlobnih žarke, ki se lahko postavijo okoli zaslonov. Akustični zasloni imajo ločljivost nekoliko višjo od IR zaslonov, vendar manj kot drugi Tehnologij. Vse aplikacije ne potrebujejo visoke ločljivosti (nadzorne plošče, javni dostop, računalniško usposabljanje), vendar dodatne točke dotika: • omogočiti večjo natančnost kazalca, ker lahko programska oprema povprečje vse točke, ki so bile Dotaknil.
    • olajšajte preslikavo na cilje na zaslonu. Zasloni na dotik z nizko ločljivostjo lahko povzročijo napake pri izbiri, če točke dotika niso Ciljev. Dotakni se uporabniškega vmesnika Ciljna mesta Uporabniki se običajno dotikajo strani zaslona in nekoliko pod ciljno vrednostjo, zlasti za cilje v bližini ko zaslon stoji pod strmim kotom (od 45 do 90 stopinj). Te težave verjetno posledica paralakse in potrebe po nadaljnjem podaljšanju roke za najvišje cilje. Število ciljev • Čim manj (v primeru menijev lahko na zaslon postavite več elementov)
    • Kako: gnezditi in dati prednost.
    Velikost cilja • Tipke na dotik se lahko tesno presledijo, če so posamezne tipke ustrezno velikosti. • Minimalna velikost: 22 milimetrov čez, obkrožen z mrtvim območjem, kjer dotiki niso Priznana.
    Povratne informacije na dotik Uporabite označevanje ali zvoke, da označite, da je tipka uspešno pritisnjena

Zasloni na dotik 2 Način aktiviranja na dotik • Tipičen cilj gumba ima tri države: normalno, ležeč nad in pritisnjena.
• Ko uporabnik pritisne gumb in izpusti zaslon, se gumb aktivira. • Ko uporabnik pritisne gumb, vendar povleče prst stran od tega, se ne aktivira. Nadaljnje branje Priročnik o interakciji med človekom in računalnikom, M. Helander (ur.), Elsevier Science Publishers, 1988 Knjižnica HCI http://www.hcibib.org

Zasloni na dotik 3

Christian Kühn

Christian Kühn

Posodobljeno na: 10. August 2023
Čas branja: 17 minutes